LightwaveからカラーIDを出力してQuixel Ddoでテクスチャを作る(その2:Ddoでテクスチャ作成→Lightwaveでオブジェクトに反映)

LightwaveからカラーIDを出力してQuixel Ddoでテクスチャを作る(その2:Ddoでテクスチャ作成→Lightwaveでオブジェクトに反映)

前回記事で用意したカラーID(サーフェイスID)とオブジェクト(.OBJファイル)をQuixel Ddoに読み込んでサーフェイス別にテクスチャを作っていきます。最後は用意できたテクスチャをLightwave 2019でオブジェクトへ反映するまでの手順を追ってみます。

Quixel Suiteの「D」アイコンをクリックして、Ddoを立ち上げます。

まずは、立ち上がったBase Createrタブ内最上部の出力した「Mesh」から.OBJファイルを読み込みます。

無事に読み込まれると「×」が表示され、直下のMesh groupで読み込まれたサーフェイス名が選択できるようになります。今回サーフェイス名はA、B、Cの3つなので現在Aが選択されています。自動で「Object Space Normal」Curvature」「Position Gradient 」が3DO内でベイクされるチェックボックスが出現するのでこのままとします。

続いて、Material IDを選択して用意したカラーIDを読み込みます。今回はLightwave 2019のSurface_IDで出力した方法を選びます。読み込むと「×」が無事現れます。

最下部にあるExport Tagget では、デフォルト設定の
PBR用出力「Albedo」「Specular」「Gloss」「Normal」マップ4種類が選択されています。他にいろいろと設定がありますが今回はこれで。

プロジェクトファイルやテクスチャファイルは、Meshで選択したオブジェクトファイルがあるフォルダ内にオブジェクトと同名フォルダで自動生成されます。別フォルダで管理するようならパスを変更するなど対応が必要です。

ここまで設定準備できたら「CREATE」ボタンをクリック。処理がどんどん進んで最後にスタートボタンが出てくるのでクリックします。

テクスチャ作成の準備ができました。テクスチャCが選ばれているようです。テクスチャ要素も4種類「Albedo」「Specular」「Gloss」「Normal」タブが用意されました。

3DOでメッシュ(オブジェクト)を確認したいので、3DOを起動します。処理が勝手に進むので、しばらく放置。準備ができると読み込んだメッシュが現れます。

3つのサーフェイスにテクスチャ適用していきます。まずMesh groupでAを選び、膨らんだモチのようなアイコン「Add smart material」を選択。テクスチャサンプルが色々出てくるので、今回はMetal内から該当のものを適当に選んでみました。

外側サーフェイスAに適用された図。

同じように、BとCに適用された図。

この記事ではデフォルトとサンプルを使った手順確認なのでテクスチャ作成はこれで終わりです。エッジなどいくつかおかしな部分がありますが、雰囲気は出ていると思います。

最後にQuixeで用意したテクスチャを「Save all maps」をクリックして保存して閉じます。

Layoutへ戻り、該当オブジェクトのサーフェイスを設定していきます。色・質感編集のノード編集を開き、Principled BSDFのColor、Roughness、Specularに対してImageノード(Lightwave 2018では画像と日本語化されてましたが…)を接続します。ColorはColorへ、RoughnessとSpecularはAlphaで接続。NormalMapノードはNormalへ接続します。

各ノードは投影方法とUVマップを選択した上で、テクスチャファイルを読み込みます。

用語が煩雑になっていますが、Principled BSDFノードのColorへ接続されているimageノードはテクスチャファイルのAlbedoを選択反映。RoughnessにはテクスチャファイルのGloss、SpecularにはテクスチャファイルのSpecular、最後にNormalにはテクスチャファイルのNormalを選択反映します。

Quixeで作成したテクスチャを反映したオブジェクトのVPR表示です。

ベースとなるテクスチャを出力することができました。この後の作業フローは様々あると思いますが、UVマップの修正、テクスチャの作り込み、1枚のファイルへ統合、目的に応じたサイズの解像度で出力したりと盛りだくさんです。