個人的に理解しておきたい情報 in ゲームグラフィックス 2010

  • 2019.12.19
  • CG
個人的に理解しておきたい情報 in ゲームグラフィックス 2010

『ゲームグラフィックス 2010』記事内にあったTipsや情報で押さえておきたい見出しを個人的なリマインドとして抜粋。

「ワールドサッカーウイニングイレブン2010」より。

1.セルフシャドウの試行錯誤。2.LODレベルに応じた設定。3.1.ベースモデルのセットアップ。3.2.肩のセットアップ。3.3.袖のセットアップ。3.3.前腕のセットアップ。3.4.肘・膝のセットアップ。3.5.ユニフォームのセットアップ。3.6.フェイシャルセットアップ。

「ドリームクラブ」より。

1.独特な印象のトゥーンシェーディング。2.1.イラストを再現した目の表情。2.2.コンディション編への対応。2.3.二重オブジェクトの効果的な利用。2.4.状況に応じたLOD。2.5.きめ細かな動きを可能にするキャラクターリグ。2.6.アニメライクな表情を生み出すフェイシャルリグ。2.7.表情のバリエーション作成の手法。2.8.破綻のない揺れ物のシミュレーション。2.9.ナチュラルに揺れる胸。3.1.髪がソファに食い込まないための工夫。3.2.状況に合わせたポストフィルタ。3.3.歯による印象の変化。3.4.臨場感を盛り上げる被写界深度。3.5.ステージの基本。3.6.フットライトの明かり。

「UFC 2009 Undisputed」より。

1.1.ノーマルマップによるフェイシャルアニメーション。1.2.タイリングマップによる肌のきめ。2.1.アニメーションの基本。2.2.大胆な変形アニメーション。2.2.ターゲティング。2.3.アニメーションブレンド。2.4.トランクスの動き。3.1.ファイターへのライティング・3.2.セルフシャドウの工夫。3.3.マットへ落ちる影。3.4.マットからの照り返し。3.5.生々しい傷と流血。3.6.内出血の表現。3.7.リアルな汗。

「BEYONETTA」より。

1.リグの構造。2.背景の計算負荷を低減。3.環境マップの作成方法。4.髪の毛の開発プロセス。

「3Dドットゲームヒーローズ」より。

1.YEBISUを用いた被写界深度の設定。

「エンド オブ エタニティ」より。

1.1.細かく設定されたテクスチャ。1.2.モデリング&セットアップの基本。1.3.キャラクターを際立たせる工夫。1.4.幅広い表情を実現したフェイシャルセットアップ。2.1背景の基本。2.2.24時間分の環境光の変化。2.3.プロシージャル環境マップ。2.4.OLSによる空気感の表現。2.5.カスケードシャドウマップの使用。2.6.ASKAによるフォグと被写界深度の表現。3.1.縮小バッファの活用。3.2.リアルな薬莢の表現。3.3.安全なマズルフラッシュへの工夫。3.4.剛体シミュレーション。4.1.自然な皺の表現。4.2.髪の毛のダイナミクス。4.3.空の表現。

「MADWORLD」より。

1.1.コミックステイストを意識したコンセプトアート。1.2.モデリングの基本。1.3.Havokによる切断の表現。2.1.手書き感を実現するための工夫。2.2.影用ポリゴン。2.3.誇張されたプロップ類。

「NO MORE HEROES 英雄たちの楽園」より。

1.1.特徴的な構成のテクスチャ。1.2.独特なトゥーンシェーディング。1.3.デュアルクォータニオンを用いた関節制御。2.1.データの流用を前提にしたリグ。2.2.ブレンドシェイプによるフェイシャル。3.1.背景の基本。3.2.全面的に作り直された空。3.3.シンプルながら効果的な海の表現。3.4.噴水のコースティクス

「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER」より。

1.1.キャラクターのモデリングフロー。1.2.テクスチャ容量を小さくする工夫。1.3.雨の表現。1.4.カムフラージュパターンの生成。1.5.顔を見栄え良くする手法。1.5.驚異のヘア表現。1.6.法線コントロールによる柔らかいシェーディング。2.1.データサイズを抑えるテクスチャワーク。2.2.臨場感あふれるヘリのローター。2.3.テクスチャの細分化によるデータh量の削減。2.4.メカモデルの制作フロー。3.1.シルエットとトーンに気を配った背景づくり。3.2.LSCを用いたライティング。3.3.背景イメージの構築方法。4.設定を演出するフォント群。5.1.ハイモデルのバリエーション作成。5.2.キャラキターのLOD。5.3.服装のバリエーション作成。5.4.発行体の表現。

「トトリのアトリエ -アーランドの錬金術師2」より。

1.1.イラストとゲームモデルの違い。1.2.手書きテイスト再現のための資料。1.3.トゥーンシャドウとトゥーンハイライト。1.4.テクスチャの構成。2.オール手付のアニメーション。3.1.デプスシャドウマップによる影の表現。3.2.光の表現の工夫。3.3.霞の表現。4.1.キャラクターにマッチする背景の作成。4.2.高密度の樹木の表現。4.3.背景の陰影表現。4.4.牧歌的な空。

「白騎士物語 -光と闇の覚醒-」より。

1.1.体型変形が仕込まれたリグ。1.2.体型変形によるバリエーションの作成。1.3.新たな顔を作り出せるフェイシャルリグ。1.4.アニメーションデータの共有。1.5.テクスチャの基本。1.6.髪のアニメーション。1.7.作り込まれたライティング。1.8.クロスシミュレーション。1.9.リムライトを応用した怒りの表現。2.1.剣の軌跡。2.2.ソフトパーティクルシェーダー。2.3.ブラーシェーダー。3.1.素早く背景を表示するための工夫。3.2.アルファブレンディングによるデータ軽量化。3.3.緻密なフォグの表現。3.4.空の表現。

「FINAL FANTASY ⅩⅢ」より。

1.1.キャラクターによる肉感の差。1.2.脚の筋肉表現。1.3.潤んだ瞳の表現。1.4.質感の表現。1.5.存在感の宿ったヘア。1.6.光と影の演出。1.7.サブキャラクター。2.1.現行機に向けたボーンとリグ構成。2.2.柔軟な動きを生み出すセットアップ。2.3.アニメーションの制作。2.4.異形の生物・武器のセットアップ。2.5.カットシーンのワークフロー。3.1.背景制作を支えるCrystal Tools$ポストフィルタ。3.2.ビルジ湖の背景制作。3.3.聖府首都エデンの背景制作。3.4.グラン=パルスの背景制作。4.1.Trapcodeを用いた光芒の表現。4.2.美麗で迫力のある氷の表現。4.3.立体的な炎。5.メニューデザイン。