LightwaveからカラーIDを出力してQuixel Ddoでテクスチャを作る(その1:カラーIDの出力まで)

LightwaveからカラーIDを出力してQuixel Ddoでテクスチャを作る(その1:カラーIDの出力まで)

Quixelを使ってテクスチャを作成する際に、肝となるのがサーフェイス別に色があてられた情報を準備することです。Lightwave 2018でも手順は同じですが、最近Lightwave 2019購入したのでそちらを使いたいと思います。手順がいくつかあるので、まずはQuixelのDdoを使うにあたってLightwave 2019で準備すべきものを書いていきます。

とりあえず、Modelerでオブジェクトを用意します。以下の画像のようなオブジェクトを作ってみました。Quixelでテクスチャを作るときは、複数のオブジェクトを一緒に取り込めないため、1つのオブジェクトを用意するのがお約束です。

緑色、水色、紫色の3色で分けてあります。サーフェイス名は外からA、B、Cと命名してあります。

同様に複数のUVも処理できないので、必ずUVも1つだけ用意することになります。また各部分でUVのサイズ感がちぐはぐだと、テクスチャを作った際間延びしたりおかしなことになるので、UV確認用にチェッカーボードを貼り付けるなどして全体的に同じようなサイズとなるようUVを調整してください(以下の画像はサイズ調整済みです)。

一旦ここで普通にセーブをします。Quixelでは.FBX、.OBJ、.M3ds、.BLEND、.DAEしか読み込まない仕様です。Lightwave 2019では.FBX出力が強化されたようですが、個人的にLightwave 2018で相性の良かった.OBJで今回は出力しました(Lightwave 2018で出力した.FBXではQuixelに取り込めないことが多かったのでトラウマになっています)。

次にLayoutに移動します。用意したオブジェクトを開いてカラーIDの出力準備をしていきます。

まずは、カメラの設定を行います。カメラのプロパティを開きサーフェイスベーキングカメラに変更。幅と高さを同じ値にして真四角に設定します(ここでは2Kを想定して2048としました)。

サーフェイスベーキングカメラ横のプロパティボタンを押して、メッシュとUVの指定を行います。オブジェクトとUVが一対一ですになっていることを確認してください。他の設定はデフォルトのままとしています。

次にレンダー設定を行います。レンダープロパティのバッファタブで「Surface_ID」をチェックします。続いて出力タブに移動して、レンダリングしたい項目として「Surface_ID」をチェックします。実際はサーフェイスベーキングカメラでレンダリングしたの結果ビューでファイル保存できるので、出力タブのチェックはいらないといえばいらないです。

一旦、パースペクティブビューをVPR表示にして表示をSurface_IDにすると黄色調で表示されます。この色合い(照明の関係で暗く表示されていますが)がこう言う色味なので仕方がないようです(「Surface_ID」での色を任意で変えられるのかは調べてないのでわからないです)。

これでF9を押してレンダリングして、画像横のレンダリング結果を「Surface‗ID」にして表示させると、3色出ています。無事に出力されたということで、ファイルを保存します(ここではpng24bitを選択)。

これでQuixelでテクスチャを作成するために必要なカラーID情報は用意できたのですが、色がいかんせん気に入らないので、ひと手間掛かりますが自分の好きな色でカラーIDを設定する方法もあわせて書きます。

レンダープロパティを開いて「編集…」をクリックして、「カスタムバッファを制作…」を選択します。

名前を記入するので、ここでは「IDs」としました。

OKして確定すると、バッファタブ内の各レンダー項目の一番下に今作ったカスタムバッファが出てくるのでチェックします。

次に、F5を押して「色・質感編集」パネルを開きます。サーフェイスを選択して「ノード編集」ボタンをクリックします。

まずは「A」のサーフェイスですが、ConstantにあるColorノードを選択して、好きな色を選びます。選んだあとは、Principled BSDFノードのColorではなく出力結果のSurfaceノードに「IDs」が追加されているので、そちらに接続します。

あと2つのサーフェイスも同じように処理します。

以上の設定ができたら、F9でレンダリングして出力結果「IDs」を表示すると自分で設定した色のカラーIDが出力されています。

ここまでの手順ですが、手を動かしてやればすぐ終わる簡単な流れではありますが、実際文字に起こすと結構大変でした。ということで、カラーIDとOBJ形式でメッシュ(オブジェクト)が準備できたので、次はQuixelでテクスチャ作成に移ります。