個人的に理解しておきたい情報 in ゲームグラフィックス 2013

  • 2019.12.20
  • CG
個人的に理解しておきたい情報 in ゲームグラフィックス 2013

『ゲームグラフィックス 2013』記事内にあったTipsや情報で押さえておきたい見出しを個人的なリマインドとして抜粋。

「ジョジョの奇妙な冒険オールスターズバトル」より。

1.3Dかつ原作らしいキャラクターモデル。2.特殊なバリエーションモデル。3.ジョジョならではの特殊ボーン。4.オンリーワンなキャラクターたち。5.原作表現のキモ、ハッチングシェーダー。6.特殊なボーン変形を用いた独特の表現。7.立ち位置の左右で変わるデモ演出。8.キャラクターの個性を打ち出した演出。9.ブラッシュアップされたムービー用モデル。10.After Effectsによるスクリーントーン処理。11.個性的な色彩と線で見せる漫画的なステージビジュアル。11.1.ステージデザインの全容。11.2.背景のテクスチャ。11.3.バトルの邪魔をしない陰影表現。11.4.負荷軽減や省リソースの工夫。12.バトルの舞台を彩るエフェクトの数々。12.1.これがなければジョジョじゃない!?擬音エフェクト。12.2.格闘ゲームのお約束、ヒットエフェクト。12.3.炎エフェクトの作成手順。12.4.水エフェクトの作成手順。

「DEAD OR ALIVE 5」より。

1.1.キャラクターの基本。1.2.大きくリソースを割いた紙の表現。1.3.リッチな髪のルックのための技法。1.4.Z深度モデルを用いた髪のトラブルの回避。1.5.効果的なリムライトの活用。1.6.ベルベッティによる柔らかい影の表現。2.1.濡れたコスチュームの表現。2.2.濡れた肌の表現。2.3.汚れの表現。2.4.衣装の動きの表現。3.1.キャラクターリグ。3.2.補助ボーンによる変形の補正。3.3.フェイシャルリグ。3.4.髪専用の物理エンジン。4.1.背景の基本。4.2.処理負荷の軽減のための工夫。4.3.IBLの使用。4.4.背景の設定に応じたアニメーション技法の採用。4.5.ダイナミックな激流の表現。4.6.シチュエーションに合わせてチューニングされた影。5.1.リアクションエフェクト。5.2.ヒットエフェクト。5.3.エフェクトのLOD。5.4.大火災の表現。5.5.縮小バッファの活用。

「龍が如く5 夢、叶えし者」より。

1.1.新たに再構築されたキャラクターモデル。1.2.頭部モデルの制作工程。1.3.キャビティマスクによる顔のディテールの向上。1.4.ワンダラーのバリエーション作成。2.1.ボーンの配分の再検討。2.2.ブレンドスペースを用いた自然な挙動変移。2.3.シームレスなヒートアクションへのつなぎ。3.1.ディテールにこだわった街のモデル。3.2.特徴の拾い出しとデフォルメによる街のキャラクターづくり。3.4.カメラに合わせて作成されている店舗内。3.5.リアルな挿し木の表現。6.アナザードラマの雪山。7.1.HDR対応による質感の向上。7.2.肌の表現に注力したライティング。7.3.静的な影と動的な影の使い分け。7.4.ディファードレンダリングによる動的な点光源の表現。8.1.進化を続ける血の表現。8.2.ライトシャフトとレンズフレアの表現。8.3.進化したヒートアクション。8.4.クライマックスヒートの文字演出。

「バイオハザード6」より。

1.1.キャラクターモデリングの基本。1.2.頂点プッシュによるアニメーション。1.3.ゾンビのダメージ表現。1.4.透明化するクリーチャーの表現。1.5.ボーンベースによるフェイシャルリグ。1.6.フェイシャルデータの調整。2.1.背景制作の基本。2.2.広大な背景の構築。2.3.インスタンス化による背景データの削減。2.4.背景の揺れモノの表現。2.5.美味しそうなステーキの表現。3.1.背景のライティングの基本。3.2.影の技法の使い分け。3.3.投影ライトの使用。3.4.ハイブリッドのレンダリングスタイル。4.1.進化した血飛沫の表現。4.2.ポストフィルタの強化。4.3.レントゲン風の表現。4.4.アナモルフィックレンズ調のレンズフレアの表現。

「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」より。

1.1.メタルギアのキャラクターとして成立させるためのデザインワーク。1.2.細部まで描き込まれたプロップデザイン。1.3.リッチな質感のキャラクターの実現。2.1.切断時の断面の生成手法。2.2.切断部位の検知とアニメーションの移行。2.3.ゲームの仕様に合わせた例外切断処理。2.4.背景の切断と破壊。3.1.切断部位の消し込み。3.2.GPUパーティクルの活用。3.3.解像度の変更。3.4.チェックツールによる負荷の確認。3.5.頂点ライティングの使用。4.1.16本の腕を持つミストラルのリグ。4.2.身体の各部を分離&合体できるモンスーンのリグ。4.3.ディファードレンダリングを用いたイベントシーン。4.4.イベントのムービー化によるリッチな画作り。4.5.影の表現。5.1.エフェクトによる背景の調整。5.2.地下水道の水面の表現。5.3.カメラに張りつく水滴の表現。5.4.レンズフレアの表現。5.5.疑似点光源シェーダの活用。5.6.大量モデル発生システムを使用したリッチな爆破。

「NINJA GAIDEN 3: Razor’s Edge」より。

1.1.キャラクターモデルの基本。1.2.肢体欠損の表現。1.3.柔らかい女性キャラクターの唇。1.4.美しい髪の表現。1.5.キャラクターのグロー表現。2.1.手付によるキャラクターアニメーション。2.2.欠損部位のアニメーション。2.3.武器の工夫。2.4.カットシーン作成の流れ。2.5.Face Robotによるリップシンク。3.1.背景の最適化の手法。3.2.ユーザーフレンドリーな背景の構築。3.3.シームレスな場面の転換。3.4.実モデルによる映り込みの表現。3.5.プレイアビリティの向上を目指したライティング。4.1.血飛沫の表現(汎用)。4.2.血飛沫の表現(切断用)。4.3.血飛沫の表現(粉砕用)。4.4.エフェクトのカウンターカラーコレクト。4.5.血溜まりの表現。4.6.刀の軌跡の表現。

「討鬼伝」より。

1.1.リアリティにこだわった鬼のデザイン。1.2.人間キャラクターのデザイン。1.3.キャラクターモデルの基本。1.4.マガツヒ状態の表現。2.1.キャラクターアニメーションの基本。2.2.鬼の特徴に合わせてカスタマイズされたリグ。2.3.主人公目線のイベント演出。2.4.キャラクターのフェイシャルとリップシンク。3.1.PS VitaとPSPの背景の基本。3.2.背景のアートワーク。3.3.草の表現。3.4.PS VitaのHDRライティングとPSPのカラーダブル。3.5.空気感の創造。4.1.テクスチャのガンマ補正によるリニアワークフロー。4.2.影の中の影の表現。4.3.シャドウマップのサイズ変更による負荷の軽減。4.4.ハードウェアPCFによるソフトシャドウ。4.5.MSAAの適用。5.1.部位破壊の表現。5.2.PS VitaとPSPのエフェクトの違い。5.3.PS Vitaの特性に合わせたエフェクト。5.4.縮小バッファによる負荷の軽減。

「MAX ANARCHY」より。

1.1.2種類のキャラクターモデル。1.2.差し替えによる手の動きの実現。2.1.データ量削減のためのテクスチャ管理。2.2.バロンの羽飾りの表現。3.ディテールを重視したフェイシャルアニメーション。4.1.MotionBuilderによるアニメーション制作。4.2.リターゲットによるアニメーションの転用。4.3.変形キャラクターのアニメーション作成。5.1.背景の基本。5.2.シンプルなテクスチャ、5.3.非常に軽く作られた金網。5.4.動的なライトの使用。5.5.緻密なLOD。5.6.入念に仕込まれた当たりモデル。6.1.多彩なブラー効果。6.2.ハイモデル用とローモデル用の効果の違い。6.3.ポイントライトによるクオリティの向上。6.4.ネオンの表現。

「アクセル・ワールド -加速の頂点-」より。

1.1.キャラクターモデルと質感表現。1.2.どの角度から見ても印象の変わらないモデル。1.3.2Dライクなかわいらしさの表現。2.1.ディファードを前提とした仮想世界のアバター制作。2.2.スタンダードマテリアルの概要。2.3.新しく追加された質感表現。2.4.保管モーションの追加。3.量産化するための制作システム。4.1.背景モデルの基本。4.2.動的な天候シェーダ。4.3.アンビエントオクルージョンとフレネルの活用。5.1.虹彩効果を付加したブルームとグレア。5.2.色の指数変換(リニアワークフロー)。5.3.ブロック単位の画像解析によるトーンマッピング。5.4.パーティクルによる攻撃エフェクト。5.5.ポストエフェクトによる画面効果。

「SOUL SACRIFICE」より。

1.1.徹底的に検討が行われたコンセプトアート。1.2.モンスターモデルの基本。1.3.プレイヤーキャラクターの基本。1.4.キャラクターカスタマイズの工夫。2.1.人型キャラクターのリグ。2.2.個々のモンスターに特化したリグ。2.3.ケルベロスのリグ。3.1.背景の基本。3.2.疑似ラジオシティライトマップの作成方法。3.3.彩度を抜いた画づくり。3.4.頂点フォグによる空気遠近の表現。4.1.球面調和関数を用いた間接光の表現。4.2.環境マップによるハイライトの表現。4.3.ネイティブシェーダコードによるブレンドの高速化。5.1.地面破壊のエフェクト。5.2.魔法制作のワークフロー。5.3.カメラフェードによる負荷の軽減。5.4.PS Vita特有の機能を利用したエフェクト。

「初音ミク -Project IVA- f」より。

1.1.モデリングの基本。1.2.シンプルな構成のシェーダ。1.3.テクスチャの基本。1.4.リムライトの調整。1.5.法線の編集による影のコントロール。2.1.丁寧に作り込まれたハンドアニメーション。2.2.ボーンベースによるフェイシャルリグ。2.3.はちゅねミクの表情。2.4.特徴的なまつ毛と二重のコントロール。3.1.イメージボードの制作その1 ダンス系PV。3.2.イメージボードの制作その2 ストーリー系PV。3.3.イメージボードの制作その3 インサート系PV。4.1.背景の基本。4.2.ラインストーンの檻。4.3.ステンドグラスの表現。4.4.映り込みの表現。4.5.オリジナルのフォン-コンスタントシェーダの活用。4.6.イコライザーの表現。4.7.モニタ表示の表現。4.8.マスクワークによるライトの表現。4.9.グローの表現。4.10.スモークの表現。

「地球防衛軍4」より。

1.1.キャラクターデザインの変遷。1.2.プレイヤーキャラクターの基本構成。1.3.Zbrushと3D-Coatの利用。1.4.キャラクターの配色調整。2.1.ガトリングガンの制作方法。2.2.UVスクロールによる表面発光処理。3.キャラクターと武器の位置合わせ。4.1.建物の効率的なバリエーション化。4.2.LODモデルの基本構成。4.3.崩壊モデルと瓦礫モデルによる破壊表現。5.1.Vueによる天候表現。5.2.フレームと被写界深度による表現。5.3.鮮やかな色彩表現。

「TOKYO JUNGLE」より。

1.1.2Dゲーム用背景画像の有効活用。1.2.写真素材からのテクスチャ作成。1.3.3D上での質感の統一。1.4.必要最小限の要素で構成されたフィールド。1.5.映り込みの表現。1.6.状況に合わせた背景の変化。1.7.空の表現。2.1.リムライト風のヒットシェーダ。2.2.ライティングに頼らない暗闇の表現。2.3.雨の表現。2.4.日照りの表現。2.5.パーティクルによる各種の表現。2.6.特徴的な被写界深度と空気遠近。

「ドラゴンズドグマ ダークアリズン」より。

1.1.体型変化に対応した設定。1.2.新規エディットパーツ。1.3.デスのモデル制作。1.4.デスの制御構造。2.1.冒険感を出す汚しの表現。2.2.流れるように動く布の表現。