脚部リギングのテスト(IKコントロール、極ベクトルコントロール)

未熟ながらもアニメーションができるような腰からつま先にかけての脚部リギングをメモします。目標は、IKによるコントロール、極ベクトルアイテムを使った足の向きのコントロールを目指してみます。YoutubeのDStormチャンネル「DStormMedia」にあるジョイントを使った極ベクトルのセッティングをガイドに、ジョイントではなくボーンベースで組んでみます。 まずは、モデラーでスケルゴン作成で上から「 […]

建造中の陸奥、途中経過(スカートの修正)

  • 2019.02.09
  • CG

各部修正を続けます。スカート(布)を再度修正(というか、作り直し)していきます。いろいろなスカートの作り方があるかと思いますが、自分の作成手順を記録として以下記載していきます(このやり方しか知らないとも言う)。 これまでは布が8枚で出来た感じのスカートでした(下図参照)。あたりを付けるための仕様だったので、もう少し枚数を増やしてよりスカートらしくしたいと思います。 今回は16枚の布でスカート一周し […]

建造中の陸奥、途中経過(全体像)

  • 2019.02.07
  • CG

流行りの風邪などで少しばかりCGから遠のいてしまったです。が、ちょっとずつは進めることができたので、一旦どこまで進んだかをまとめてみます。 頭部。頭頂からの後ろ髪の作成は遅々として進んでいないため、髪の毛まわりは宿題となっている。目。眉毛などの毛先は、サブパッチを適用した後でも毛先の鋭角さを維持するため、頂点にウエイトを付けて丸みがないような処理を進めています。耳。未作成です…。すぐ作れるでしょう […]

建造中の陸奥、途中経過(衣類その3)

  • 2019.01.24
  • CG

足まわりを作っていき、その後勢いにまかせ腰回りも作っていきます。ようやく陸奥の全体像が見えた感じにまでたどり着きました。 腰回りでは、以前に色分けしたら白色スケッチ色のポリゴンをコピーして、どう作業を進めるかちょっと様子を見てみます。 腰回りの船首を模したベルト(?)を作るにあたり、このポリゴンに厚さを加えてガシガシ修正していこうと思いましたが、労力が掛かりそうなので、一番上のラインだけを使って簡 […]

Unreal Engine 4によるゲーム制作で使用する木の作成

自分用のワークフロー覚書として簡単な木作成手順と注意点などまとめてみました。使用ツールはLightwave2018とその外部プラグインDP Treeです。 定番プラグインDP Treeを用いて木を作っていきます。自動生成なのですが、手直しなども必要なので以下簡単な使用方法と手順など記載します。 枝を生やすためのガイドとなるオブジェクトを用意します。ここでは粗目のコーンを用意しました。高さは4mほど […]

肘を曲げたときのボーンプロパティと補助ボーンの働きについて。

陸奥の腕を使って、肘を曲げたときの状態を検証したいと思います。無印バージョンと、無印バージョンにボーンプロパティにある補正機能を付与したバージョン、さらに肘に補助ボーンを仕込んだバージョンと補助ボーンありでボーンプロパティの補正機能を付与したバージョンの4つを試してみました。 用意した腕ですが、IKを仕込んで手首のコントロール用Nullで腕を曲げられるようにしました。ちなみにオレンジ色のボーンはボ […]

建造中の陸奥、途中経過(衣類その2)

  • 2019.01.21
  • CG

前回スケッチ色で肌と服の境界にあたりを付けたモデルを参考に、加工用胸部に対してエッジをどんどん追加して肌と服のラインを刻んでいきます。 エッジの追加を使用してどんどん境界線を切り出しながら、生身の体のラインを着衣のシルエットへ修正することもあわせて行っていきます。以下2つの画像参照。 参考を見る限りタンクトップ?部分には淵(ふち)の部分、胸の部分、基本的な生地として使われている黒い個所(リアルだと […]

建造中の陸奥、途中経過(衣類)

  • 2019.01.19
  • CG

いよいよ陸奥のまとっている服に手を付けてみます。着衣の作成を通して胴体、腰、脚部のシルエットを矯正していきたいと思います。 まずはじめに衣類を作成する範囲(と少し余白部分も含めて)をコピーします。また、合わせて視覚的にあたりをつけるためスケッチ色を変更して、肌の部分は緑色、その他着衣にまつわる部分は別の色を付けてみました。 素体からコピーした胸部まわりとそのスケッチ色分け。 腰回りとそのスケッチ色 […]

建造中の陸奥、途中経過(髪の毛その3)

  • 2019.01.18
  • CG

板ポリゴンの髪の毛を、裏から閉じて房状にする作業を続けています。髪の毛の作成は全体を作るにしても、結構手間のかかる感じで進行しています。 気晴らしも含めてですが、髪の毛の置く場所や全体的なバランスを把握するために、アンテナ部分のカチューシャを作成しました。頭部に斜め掛けするように配置しました。 フロントやサイドの髪の毛にエッジを追加しながら、サブパッチで痩せた肉厚を広げて持たせる作業が続きます。ま […]

建造中の陸奥、途中経過(髪の毛その2)

  • 2019.01.16
  • CG

板ポリから房化して、髪の毛の流れを確認しつつ作っていく作業に移りました。 引き続きの髪の毛作成フェーズ。結構手ごわいので、終わりが見えない感じとなっています。手順としては、大雑把にあたりを付けた別個になっている板ポリゴンを、フロント・サイド・バックなどで塊にして様子を伺っています。 上記、別途バラバラとなっている髪の毛の図。 バラバラになっていた髪を塊にまとめてみた図。フロントまわりの形状を核にす […]