ランドスケープペイントと時の要点と注意点など

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  • 2020.01.07
  • UE4

個人的に押さえておきたいポイント。 ランドスケープのペイント時 1.コンテンツブラウザ上で使用するランドスケープ用に用意したマテリアルを、選択したランドスケープの[Details(詳細)]パネルの[Landscape]セクション-Landscape Materialへ入力します。 2.ランドスケープマテリアルを適用したら、Landscape Layer Info Objectsを作成、割り当てます […]

Open Worldツールについて

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  • 2020.01.03
  • UE4

UE4提供ドキュメントから、自分用により抜粋した形で情報抽出したメモ書きです。 ツールの種類 アルゴリズムを使用してレベル内にスタティックメッシュを配置するツールが2種類のツールセットが用意されている。 Procedural Foliage ツール 木々や低木が生い茂った広大な森林の作成に使用する。年間で育つ森林の成長率をステップごとに定義してシミュレーションできる。新しいバーチャルシードが他のF […]

個人的に理解しておきたい情報 in ゲームグラフィックス 2014

  • 2019.12.20
  • CG

『ゲームグラフィックス 2014』記事内にあったTipsや情報で押さえておきたい見出しを個人的なリマインドとして抜粋。 「龍が如く 維新!」より。 1.1.PS3での動作を前提に制作された3Dモデル。1.2.ディテールテクスチャによる衣装の質感表現。2.1.既存キャラクターのイメージを保つ衣装デザイン。2.2.多彩なNPCバリエーションの実装。3.1.複数テーマを組み込んだメインフィールド・京。3 […]

個人的に理解しておきたい情報 in ゲームグラフィックス 2013

  • 2019.12.20
  • CG

『ゲームグラフィックス 2013』記事内にあったTipsや情報で押さえておきたい見出しを個人的なリマインドとして抜粋。 「ジョジョの奇妙な冒険オールスターズバトル」より。 1.3Dかつ原作らしいキャラクターモデル。2.特殊なバリエーションモデル。3.ジョジョならではの特殊ボーン。4.オンリーワンなキャラクターたち。5.原作表現のキモ、ハッチングシェーダー。6.特殊なボーン変形を用いた独特の表現。7 […]

個人的に理解しておきたい情報 in ゲームグラフィックス 2010

  • 2019.12.19
  • CG

『ゲームグラフィックス 2010』記事内にあったTipsや情報で押さえておきたい見出しを個人的なリマインドとして抜粋。 「ワールドサッカーウイニングイレブン2010」より。 1.セルフシャドウの試行錯誤。2.LODレベルに応じた設定。3.1.ベースモデルのセットアップ。3.2.肩のセットアップ。3.3.袖のセットアップ。3.3.前腕のセットアップ。3.4.肘・膝のセットアップ。3.5.ユニフォーム […]

リサ出現(恐怖演出 in P.T.)

ホラーゲーム内で見られる恐怖演出をリマインドするためのメモ。今回はP.Tからリサ。規定出現とランダム出現。 1.オープニングシークエンス内のドアの間から見えるリサ。 プレーヤーが気づくか気づかないぐらいで画面に現れることで、少なくともプレーヤーの潜在意識には「何らかの存在」を感じさせる効果が期待される。 2.バスルームのドアの間から覗くリサ 赤子の声と半開きになったドアの間から、急に顔を出てドアが […]

スケルゴンエディターのバンク一括調整で得られる結果

モデラーでスケルゴンを作成した際の、ヘディング/ピッチ/バンクのコントロールについて確認していきます。スケルゴンを操作することを、あやふやのまま放置していたので、再認識のために記事を書いてみます。 モデラーで作成したスケルゴンの(例えば人間の)骨格構造を、後々レイアウトでスケルゴン変換もしくはSkelgonReaderでボーンを読み込んだ場合、ヘディング/ピッチ/バンクが思った方向をむいていなく、 […]

LightwaveからカラーIDを出力してQuixel Ddoでテクスチャを作る(その2:Ddoでテクスチャ作成→Lightwaveでオブジェクトに反映)

前回記事で用意したカラーID(サーフェイスID)とオブジェクト(.OBJファイル)をQuixel Ddoに読み込んでサーフェイス別にテクスチャを作っていきます。最後は用意できたテクスチャをLightwave 2019でオブジェクトへ反映するまでの手順を追ってみます。 Quixel Suiteの「D」アイコンをクリックして、Ddoを立ち上げます。 まずは、立ち上がったBase Createrタブ内最 […]

LightwaveからカラーIDを出力してQuixel Ddoでテクスチャを作る(その1:カラーIDの出力まで)

Quixelを使ってテクスチャを作成する際に、肝となるのがサーフェイス別に色があてられた情報を準備することです。Lightwave 2018でも手順は同じですが、最近Lightwave 2019購入したのでそちらを使いたいと思います。手順がいくつかあるので、まずはQuixelのDdoを使うにあたってLightwave 2019で準備すべきものを書いていきます。 とりあえず、Modelerでオブジェ […]

プラグイン「Unreal Bridge/アンリアルブリッジ」を使ったLightwave 2019とUnreal Engine 4の接続

Lightwave 2019を購入したので、真っ先に確認したかったプラグイン「Unrel Bridge/アンリアルブリッジ(記事ではUnreal Bridgeを使っていきます)」を試してみました。今回の操作方法の基本情報ですが、YoutubeのLightwave 3Dチャンネルで配信中の英語版チュートリアルに沿っています。あと、追加で指摘を書きたいと思います。 待望(?)のUnreal Engin […]