辞め時を見極める(その1)

NO IMAGE

先日は上司に退職意思を伝えるまでのプロセスでしたが、現在その上の上司もしくは人事からのリアクション待ちの状態です。流れてとしては部長と一回話してから、改めて人事が出てくる感じでしょうか。就業規則には退職一ヵ月前には申し出る旨が記載されているので、最短で一ヵ月後に退職となりますが、実際担当クライアントなどの引継ぎや有休消化を踏まえたスケジュールを会社側と詰めていかないといけないです。 ここで一点注意 […]

退職の決意を伝える

NO IMAGE

長年勤めてきた会社ですので、しっかりと手順を踏んで可能な限り円満に辞めていけるよう努めます。 例えば、申し出る上司が憎い場合でなければ、そこはやはり情もあるので、少しは辞めることを伝えると自分自身ためらう瞬間もでてくるかもしれませんが、しっかりと辞める決意を持ってブレない姿勢を貫きます。 自分自身も振り返れば若い頃、感情的に「辞めてやる!」という衝動からバイトなど辞めたこともありましたが、今回につ […]

40代、家族持ちにして退職を決意!

NO IMAGE

10年以上働き続けた今の会社ですが、退職を決意しました! これから会社に辞める話を進めたり、実際どのような流れで退職のプロセスが進んでいくか、記録としてブログに書いていきたいと思います。 辞める決意に至る 正直、給与を含む待遇はそんなに悪くない会社であります。実際仕事の内容などもある程度は好きにさせてくれましたし、ノルマや残業も気にするような負荷ではない環境でした。 とは言え、ある意味で受け身でや […]

スケルゴンエディターのバンク一括調整で得られる結果

モデラーでスケルゴンを作成した際の、ヘディング/ピッチ/バンクのコントロールについて確認していきます。スケルゴンを操作することを、あやふやのまま放置していたので、再認識のために記事を書いてみます。 モデラーで作成したスケルゴンの(例えば人間の)骨格構造を、後々レイアウトでスケルゴン変換もしくはSkelgonReaderでボーンを読み込んだ場合、ヘディング/ピッチ/バンクが思った方向をむいていなく、 […]

【沖縄戦】第三十二軍の項-1

NO IMAGE

太平洋戦争の末期、1945年(昭和20年)3月26日のアメリカ軍の慶良間諸島上陸を皮切りに、沖縄本島に配備された日本軍守備隊とアメリカ軍による血みどろの一大会戦が開始された。沖縄本島南端部の摩文仁にて日本軍がその組織的戦闘を終了した同年6月23日(軍司令自害を以て終了と定義)に亘る約3ヵ月間、軍官民の多大な犠牲を払うこととなった沖縄戦。 圧倒的優勢を誇り上陸してきたアメリカ軍に対して、その全軍の決 […]

はじめに:戦争関連記事を掲載するにあたって

NO IMAGE

日本人に生まれた一人の国民として、先の世界大戦とりわけ支那事変から大東亜戦争にかけての出来事は、決して他人事ではないことと幼少期より感じでいました。 若き日の祖父が満蒙開拓団の一員として中国大陸へ渡り憲兵隊へ入った話や、若き日の祖母が勤労奉仕で食品加工工場へ働きに出た話、また祖母の兄弟が海軍軍人として戦死した話など、決して自分とは切り離せない出来事だったと戦争と認識していました。 一度、戦争に関し […]

LightwaveからカラーIDを出力してQuixel Ddoでテクスチャを作る(その2:Ddoでテクスチャ作成→Lightwaveでオブジェクトに反映)

前回記事で用意したカラーID(サーフェイスID)とオブジェクト(.OBJファイル)をQuixel Ddoに読み込んでサーフェイス別にテクスチャを作っていきます。最後は用意できたテクスチャをLightwave 2019でオブジェクトへ反映するまでの手順を追ってみます。 Quixel Suiteの「D」アイコンをクリックして、Ddoを立ち上げます。 まずは、立ち上がったBase Createrタブ内最 […]

LightwaveからカラーIDを出力してQuixel Ddoでテクスチャを作る(その1:カラーIDの出力まで)

Quixelを使ってテクスチャを作成する際に、肝となるのがサーフェイス別に色があてられた情報を準備することです。Lightwave 2018でも手順は同じですが、最近Lightwave 2019購入したのでそちらを使いたいと思います。手順がいくつかあるので、まずはQuixelのDdoを使うにあたってLightwave 2019で準備すべきものを書いていきます。 とりあえず、Modelerでオブジェ […]

プラグイン「Unreal Bridge/アンリアルブリッジ」を使ったLightwave 2019とUnreal Engine 4の接続

Lightwave 2019を購入したので、真っ先に確認したかったプラグイン「Unrel Bridge/アンリアルブリッジ(記事ではUnreal Bridgeを使っていきます)」を試してみました。今回の操作方法の基本情報ですが、YoutubeのLightwave 3Dチャンネルで配信中の英語版チュートリアルに沿っています。あと、追加で指摘を書きたいと思います。 待望(?)のUnreal Engin […]

脚部リギングのテスト(IKコントロール、極ベクトルコントロール)

未熟ながらもアニメーションができるような腰からつま先にかけての脚部リギングをメモします。目標は、IKによるコントロール、極ベクトルアイテムを使った足の向きのコントロールを目指してみます。YoutubeのDStormチャンネル「DStormMedia」にあるジョイントを使った極ベクトルのセッティングをガイドに、ジョイントではなくボーンベースで組んでみます。 まずは、モデラーでスケルゴン作成で上から「 […]

1 3