スケルゴンエディターのバンク一括調整で得られる結果

モデラーでスケルゴンを作成した際の、ヘディング/ピッチ/バンクのコントロールについて確認していきます。スケルゴンを操作することを、あやふやのまま放置していたので、再認識のために記事を書いてみます。 モデラーで作成したスケルゴンの(例えば人間の)骨格構造を、後々レイアウトでスケルゴン変換もしくはSkelgonReaderでボーンを読み込んだ場合、ヘディング/ピッチ/バンクが思った方向をむいていなく、 […]

【沖縄戦】第三十二軍の項-1

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太平洋戦争の末期、1945年(昭和20年)3月26日のアメリカ軍の慶良間諸島上陸を皮切りに、沖縄本島に配備された日本軍守備隊とアメリカ軍による血みどろの一大会戦が開始された。沖縄本島南端部の摩文仁にて日本軍がその組織的戦闘を終了した同年6月23日(軍司令自害を以て終了と定義)に亘る約3ヵ月間、軍官民の多大な犠牲を払うこととなった沖縄戦。 圧倒的優勢を誇り上陸してきたアメリカ軍に対して、その全軍の決 […]

はじめに:戦争関連記事を掲載するにあたって

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日本人に生まれた一人の国民として、先の世界大戦とりわけ支那事変から大東亜戦争にかけての出来事は、決して他人事ではないことと幼少期より感じでいました。 若き日の祖父が満蒙開拓団の一員として中国大陸へ渡り憲兵隊へ入った話や、若き日の祖母が勤労奉仕で食品加工工場へ働きに出た話、また祖母の兄弟が海軍軍人として戦死した話など、決して自分とは切り離せない出来事だったと戦争と認識していました。 一度、戦争に関し […]

LightwaveからカラーIDを出力してQuixel Ddoでテクスチャを作る(その2:Ddoでテクスチャ作成→Lightwaveでオブジェクトに反映)

前回記事で用意したカラーID(サーフェイスID)とオブジェクト(.OBJファイル)をQuixel Ddoに読み込んでサーフェイス別にテクスチャを作っていきます。最後は用意できたテクスチャをLightwave 2019でオブジェクトへ反映するまでの手順を追ってみます。 Quixel Suiteの「D」アイコンをクリックして、Ddoを立ち上げます。 まずは、立ち上がったBase Createrタブ内最 […]

LightwaveからカラーIDを出力してQuixel Ddoでテクスチャを作る(その1:カラーIDの出力まで)

Quixelを使ってテクスチャを作成する際に、肝となるのがサーフェイス別に色があてられた情報を準備することです。Lightwave 2018でも手順は同じですが、最近Lightwave 2019購入したのでそちらを使いたいと思います。手順がいくつかあるので、まずはQuixelのDdoを使うにあたってLightwave 2019で準備すべきものを書いていきます。 とりあえず、Modelerでオブジェ […]

プラグイン「Unreal Bridge/アンリアルブリッジ」を使ったLightwave 2019とUnreal Engine 4の接続

Lightwave 2019を購入したので、真っ先に確認したかったプラグイン「Unrel Bridge/アンリアルブリッジ(記事ではUnreal Bridgeを使っていきます)」を試してみました。今回の操作方法の基本情報ですが、YoutubeのLightwave 3Dチャンネルで配信中の英語版チュートリアルに沿っています。あと、追加で指摘を書きたいと思います。 待望(?)のUnreal Engin […]

脚部リギングのテスト(IKコントロール、極ベクトルコントロール)

未熟ながらもアニメーションができるような腰からつま先にかけての脚部リギングをメモします。目標は、IKによるコントロール、極ベクトルアイテムを使った足の向きのコントロールを目指してみます。YoutubeのDStormチャンネル「DStormMedia」にあるジョイントを使った極ベクトルのセッティングをガイドに、ジョイントではなくボーンベースで組んでみます。 まずは、モデラーでスケルゴン作成で上から「 […]

建造中の陸奥、途中経過(スカートの修正)

  • 2019.02.09
  • CG

各部修正を続けます。スカート(布)を再度修正(というか、作り直し)していきます。いろいろなスカートの作り方があるかと思いますが、自分の作成手順を記録として以下記載していきます(このやり方しか知らないとも言う)。 これまでは布が8枚で出来た感じのスカートでした(下図参照)。あたりを付けるための仕様だったので、もう少し枚数を増やしてよりスカートらしくしたいと思います。 今回は16枚の布でスカート一周し […]

建造中の陸奥、途中経過(全体像)

  • 2019.02.07
  • CG

流行りの風邪などで少しばかりCGから遠のいてしまったです。が、ちょっとずつは進めることができたので、一旦どこまで進んだかをまとめてみます。 頭部。頭頂からの後ろ髪の作成は遅々として進んでいないため、髪の毛まわりは宿題となっている。目。眉毛などの毛先は、サブパッチを適用した後でも毛先の鋭角さを維持するため、頂点にウエイトを付けて丸みがないような処理を進めています。耳。未作成です…。すぐ作れるでしょう […]

建造中の陸奥、途中経過(衣類その3)

  • 2019.01.24
  • CG

足まわりを作っていき、その後勢いにまかせ腰回りも作っていきます。ようやく陸奥の全体像が見えた感じにまでたどり着きました。 腰回りでは、以前に色分けしたら白色スケッチ色のポリゴンをコピーして、どう作業を進めるかちょっと様子を見てみます。 腰回りの船首を模したベルト(?)を作るにあたり、このポリゴンに厚さを加えてガシガシ修正していこうと思いましたが、労力が掛かりそうなので、一番上のラインだけを使って簡 […]

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