個人的に理解しておきたい情報 in ゲームグラフィックス 2014

  • 2019.12.20
  • CG
個人的に理解しておきたい情報 in ゲームグラフィックス 2014

『ゲームグラフィックス 2014』記事内にあったTipsや情報で押さえておきたい見出しを個人的なリマインドとして抜粋

「龍が如く 維新!」より。

1.1.PS3での動作を前提に制作された3Dモデル。1.2.ディテールテクスチャによる衣装の質感表現。2.1.既存キャラクターのイメージを保つ衣装デザイン。2.2.多彩なNPCバリエーションの実装。3.1.複数テーマを組み込んだメインフィールド・京。3.2.ドラフトモデルから実機での描画まで。3.3.マップパーツシステムによるインスタンス空間の制作。4.1.SSSシェーダによる人肌の表現。4.2.髪の毛における豊かなディテールの構築。4.3.低負荷で運用できる提灯シェーダの実装。4.4.画面品質を高めるポストエフェクトの効果。4.5.あらゆるシーンえ活用されたパーティクルエフェクト。4.6.進化を続ける「血」の表現。4.7.オブジェクトに対する血の付着表現。5.1.指先の演技にまでこだわるキャラクターアニメーション。5.2.効率的なフェイシャルモーションの作成。5.3.和服を高精度で制御するクロスシミュレーション。5.4.多彩な動きを表現するアニメーションシステム。

「KNACK(ナック)」より。

1.1.異なる質感をレイヤー化して単一の万能シェーダで描画。1.2.質感とディテール工場のための工夫。1.3.ピクサースタイルを意識したNPCの描写。2.1.レベルデザインが先行するステージアートの制作ステップ。2.2.インスタンス化によるデータ量の削減。2.3.ポリペイントの活用による超高品質のプロップ制作。2.4.空気感を演出するライティング&ポストエフェクト。

「真・三國無双7 with 猛将伝」より。

1.1.各3Dモデルの頂点数はPS3版と同等。1.2.多彩なマテリアル表現が質感の向上の寄与。2.1.金属の「錆び」表現を1レイヤーで可能に。2.2.独特の画づくりを意識したテクスチャ仕様。2.3.背景アセットも物理ベース仕様に更新。3.1.PS4向けに刷新されたライティングシステム。3.2.改良したディファードライティングの採用。3.3.HDR物ベース照明環境による空気感の演出。3.4.各種ディテール強化による映像品質の向上。4.1.炎、煙、破片等におけるGPUパーティクルの活用。4.2.ライティング空間の統一とエフェクトライト。4.3.テッセレーションによるヘアシミュレーション。5.1.モブキャラクターの動きを多様化するアニメーションブレンド。5.2.躍動感を加えるプロシージャルアニメーション。5.3.モブキャラクター数とAI処理を大幅拡張。

「D4: Dark Dreams Don’t Die」より。

1.1.キャラクターモデルのメッシュの変遷。1.2.キャラクターテクスチャの変遷。1.3.Yシャツに見るビジュアルアプローチ。1.4.フェイス部分のテクスチャ構造。1.5.シワのラインを際立たせるためのノーマルマップづくり。1.6.Unreal Engine 3 上でのシェーダ調整。1.7.キャラクター専用ライトによる見映え補正。2.キャラクターモデルの骨格構造。3.1.飛行機内のモデル全景。3.2.単一モデルのテクスチャ図列。3.3.マテリアル設定を活かしたモデル。3.4.背景のアブストラクションシェーダ調整。3.5.シェーダが苦手とするモデル。

「アーマード・コア ヴァーディクトデイ」より。

1.1.メカを構成する多種多彩なパーツ。1.2.メカニックな質感表現のためのテクスチャ構成。1.3.バリエーション展開を重視したデザインプロセル。2.1.エリア別にデザイン資源を集約。2.2.分業化されたマップ制作。2.3.バリエーション展開の工夫。3.1.物理テクスチャを用いたメカの質感表現。3.2.空気感を演出するビジュアルエフェクト。3.3.ポストエフェクトを実機上で調整。4.1.脚の種類に応じたベースリグ。4.2.複数のアニメーションが経調するメカの動作。4.3.パーツ単位のアニメーション。5.1.ライティングは実機上でリアルタイム調整。5.2.戦場感の演出に貢献したパーティクルシステム。5.3.自社エンジンならではのこだわりを盛り込む。

「フリーダムウォーズ」より。

1.共同研究を経て目指した独自の日本的ビジュアル。2.1.画づくりを意識し、顔輪郭に潤沢な頂点を使用。2.2.原案再現のための独自シェーダ設計。2.3.アバターカスタマイズに多数の選択肢を用意。3.1.パーツ単位で制作された大型3モデル。3.2.ゲーム性に直結する部位破壊表現。3.3.パーツ&マテリアル変更によるバリエーション化。4.1.立体機動を活かすバトルステージの制作。4.2.咎人やアクセサリ用のナビゲーションメッシュ。5.1.内製ツールを用いたこだわりのVFX。5.2.3DアニメーションにおけるIKとモーションブレンド。5.3.プログラム制御による「荊(イバラ)」の実装。5.4.UIの制作フロー。

「ポケットモンスター X ポケットモンスター Y」より。

1.1.イラストの質感を再現したポケモンモデル。1.2.ポケモンのテクスチャ構成。1.3.2バージョンが制作された人物キャラクター。2.1.ライトテーブルによる陰影表現。2.2.陰影に統一を与える影カラーテクスチャ。2.3.ハイライトマップの活用による陰影制御。2.4.トゥーンシェーディング用法線マップの作成。3.1.3種類のエッジによるアウトライン処理。3.2.ジオメトリシェーダを使用したエフェクト。3.3.固定機能ピクセルシェーダ(演算)によるリアルタイムの体色変化。4.1.オートリグによる品質の統一と効率化。4.2.手付けによる各ポケモン固有のモーション制作。4.3.表情を豊かに見せるIrisアニメーション。

「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」より。

1.1.視認性を重視したモデルデザイン。1.2.顔モデルの切り替え。2.1.色彩設定の概念を採り入れた影色の制御。2.1.テクスチャ構成。2.2.ハイライトの制御。2.3.陰影のコントロール1 頂点カラー。2.4.陰影のコントロール2 テクスチャ。2.5.陰影のコントロール3 カスタム法線。2.6.輪郭線の制御1 ポリゴン押し出し。2.7.輪郭線の制御2 太さの調整。2.8.輪郭線の制御3 描画順。2.9.デカールシェーダ。2.10.解像度に依存しない描線。3.1.対戦格闘ならではのボーン数。3.2.演出に合わせた変形自在のリグ。3.3.「コマを抜く」ではなく「コマを作る」リミテッドアニメ。3.4.脚部まで手付けにこだわった揺れもの&追加パーツ。3.5.3D感を消すための工夫。3.6.3DCG特有の表現。

「ガンスリンガー ストラトス2」より。

1.1.潤沢なテクスチャを用いたインゲーム用3Dモデル。1.2.膨大な素材に基づくカスタマイズパーツ。1.3.基礎カスタマイズ要素となる着せ替えシステム。2.1.パフォーマンスを重視した疑似的なSSSの実装。2.2.「OROCHI3」による高詳細なキャラクターレンダリング。2.3.BISHAMONを活用したパーティクルエフェクト。2.4.ゲーム性を考慮した各種視覚効果の導入。3.1.実在地形をベースとするステージデザイン。3.2.コリジョンデータの設定はプレイのスムーズさを優先。3.3.Havokエンジンによる建造物の破壊表現。4.1.1キャラクターにつき1,000種類以上のモーションを実装。4.2.躍動的な動きをもたらすアニメーションブレンド。4.3.揺れものにOROCHIの機能を組み合わせCPUパフォーマンスに貢献。

「Eden to Green」より。

1.1.各キャラクターの頂点予算は1,000前後。1.2.テクスチャは各2~3枚のシンプル構成。2.1.ハイエンド端末向けには追加のポストエフェクトを実装。2.2.ライティング&視点切り替えによるバリエーション。3.1.コンセプトアートから各アセットを展開。3.2.再メッシュ化による最適化技法。

「ケリ姫スイーツ」より。

1.1.必要十分な粒度で構成された3Dメッシュ。1.2.フラットシェーディングによるインパクトある画づくり。1.3.平行投影による2.5Dステージ制作。2.1.真横からのビューに特化したアニメーション。2.2.地形要素としても機能するボスキャラクターの制作。