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スケルゴンエディターのバンク一括調整で得られる結果

モデラーでスケルゴンを作成した際の、ヘディング/ピッチ/バンクのコントロールについて確認していきます。スケルゴンを操作することを、あやふやのまま放置していたので、再認識のために記事を書いてみます。 モデラーで作成したスケルゴンの(例えば人間の)骨格構造を、後々レイアウトでスケルゴン変換もしくはSkelgonReaderでボーンを読み込んだ場合、ヘディング/ピッチ/バンクが思った方向をむいていなく、 […]

LightwaveからカラーIDを出力してQuixel Ddoでテクスチャを作る(その2:Ddoでテクスチャ作成→Lightwaveでオブジェクトに反映)

前回記事で用意したカラーID(サーフェイスID)とオブジェクト(.OBJファイル)をQuixel Ddoに読み込んでサーフェイス別にテクスチャを作っていきます。最後は用意できたテクスチャをLightwave 2019でオブジェクトへ反映するまでの手順を追ってみます。 Quixel Suiteの「D」アイコンをクリックして、Ddoを立ち上げます。 まずは、立ち上がったBase Createrタブ内最 […]

LightwaveからカラーIDを出力してQuixel Ddoでテクスチャを作る(その1:カラーIDの出力まで)

Quixelを使ってテクスチャを作成する際に、肝となるのがサーフェイス別に色があてられた情報を準備することです。Lightwave 2018でも手順は同じですが、最近Lightwave 2019購入したのでそちらを使いたいと思います。手順がいくつかあるので、まずはQuixelのDdoを使うにあたってLightwave 2019で準備すべきものを書いていきます。 とりあえず、Modelerでオブジェ […]

プラグイン「Unreal Bridge/アンリアルブリッジ」を使ったLightwave 2019とUnreal Engine 4の接続

Lightwave 2019を購入したので、真っ先に確認したかったプラグイン「Unrel Bridge/アンリアルブリッジ(記事ではUnreal Bridgeを使っていきます)」を試してみました。今回の操作方法の基本情報ですが、YoutubeのLightwave 3Dチャンネルで配信中の英語版チュートリアルに沿っています。あと、追加で指摘を書きたいと思います。 待望(?)のUnreal Engin […]

脚部リギングのテスト(IKコントロール、極ベクトルコントロール)

未熟ながらもアニメーションができるような腰からつま先にかけての脚部リギングをメモします。目標は、IKによるコントロール、極ベクトルアイテムを使った足の向きのコントロールを目指してみます。YoutubeのDStormチャンネル「DStormMedia」にあるジョイントを使った極ベクトルのセッティングをガイドに、ジョイントではなくボーンベースで組んでみます。 まずは、モデラーでスケルゴン作成で上から「 […]

肘を曲げたときのボーンプロパティと補助ボーンの働きについて。

陸奥の腕を使って、肘を曲げたときの状態を検証したいと思います。無印バージョンと、無印バージョンにボーンプロパティにある補正機能を付与したバージョン、さらに肘に補助ボーンを仕込んだバージョンと補助ボーンありでボーンプロパティの補正機能を付与したバージョンの4つを試してみました。 用意した腕ですが、IKを仕込んで手首のコントロール用Nullで腕を曲げられるようにしました。ちなみにオレンジ色のボーンはボ […]

陸奥の舌をテストしてみる。

せっかくなら陸奥に実装してみたい動く舌をテストしてみました。 今モデリング着手中の陸奥は、「動いてなんぼ」を目標にしていますので、アニメーションを意識して「建造」しています。 いろいろな方のモデリングの作例など見てみましたが、口の中に作る舌を動かすような例はあまり見受けられなかったので、今作っている陸奥では動くようしてあげたいと考えました。実際顔の表情を付ける際に、舌の動きがあると「ある意味でいき […]