Unreal Engine 4によるゲーム制作で使用する木の作成

自分用のワークフロー覚書として簡単な木作成手順と注意点などまとめてみました。使用ツールはLightwave2018とその外部プラグインDP Treeです。 定番プラグインDP Treeを用いて木を作っていきます。自動生成なのですが、手直しなども必要なので以下簡単な使用方法と手順など記載します。 枝を生やすためのガイドとなるオブジェクトを用意します。ここでは粗目のコーンを用意しました。高さは4mほど […]

肘を曲げたときのボーンプロパティと補助ボーンの働きについて。

陸奥の腕を使って、肘を曲げたときの状態を検証したいと思います。無印バージョンと、無印バージョンにボーンプロパティにある補正機能を付与したバージョン、さらに肘に補助ボーンを仕込んだバージョンと補助ボーンありでボーンプロパティの補正機能を付与したバージョンの4つを試してみました。 用意した腕ですが、IKを仕込んで手首のコントロール用Nullで腕を曲げられるようにしました。ちなみにオレンジ色のボーンはボ […]

建造中の陸奥、途中経過(衣類その2)

  • 2019.01.21
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前回スケッチ色で肌と服の境界にあたりを付けたモデルを参考に、加工用胸部に対してエッジをどんどん追加して肌と服のラインを刻んでいきます。 エッジの追加を使用してどんどん境界線を切り出しながら、生身の体のラインを着衣のシルエットへ修正することもあわせて行っていきます。以下2つの画像参照。 参考を見る限りタンクトップ?部分には淵(ふち)の部分、胸の部分、基本的な生地として使われている黒い個所(リアルだと […]

建造中の陸奥、途中経過(衣類)

  • 2019.01.19
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いよいよ陸奥のまとっている服に手を付けてみます。着衣の作成を通して胴体、腰、脚部のシルエットを矯正していきたいと思います。 まずはじめに衣類を作成する範囲(と少し余白部分も含めて)をコピーします。また、合わせて視覚的にあたりをつけるためスケッチ色を変更して、肌の部分は緑色、その他着衣にまつわる部分は別の色を付けてみました。 素体からコピーした胸部まわりとそのスケッチ色分け。 腰回りとそのスケッチ色 […]

建造中の陸奥、途中経過(髪の毛その3)

  • 2019.01.18
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板ポリゴンの髪の毛を、裏から閉じて房状にする作業を続けています。髪の毛の作成は全体を作るにしても、結構手間のかかる感じで進行しています。 気晴らしも含めてですが、髪の毛の置く場所や全体的なバランスを把握するために、アンテナ部分のカチューシャを作成しました。頭部に斜め掛けするように配置しました。 フロントやサイドの髪の毛にエッジを追加しながら、サブパッチで痩せた肉厚を広げて持たせる作業が続きます。ま […]

建造中の陸奥、途中経過(髪の毛その2)

  • 2019.01.16
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板ポリから房化して、髪の毛の流れを確認しつつ作っていく作業に移りました。 引き続きの髪の毛作成フェーズ。結構手ごわいので、終わりが見えない感じとなっています。手順としては、大雑把にあたりを付けた別個になっている板ポリゴンを、フロント・サイド・バックなどで塊にして様子を伺っています。 上記、別途バラバラとなっている髪の毛の図。 バラバラになっていた髪を塊にまとめてみた図。フロントまわりの形状を核にす […]

建造中の陸奥、途中経過(髪の毛)

  • 2019.01.15
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髪の毛に着手しています。形状をどのように取るかを掴むのが難しい、なかなか痺れる作業です。 参考を見ながら髪の毛と顔のバランスを把握します。 頭頂部あたりの髪の分け目をよりどころに、板状ポリをペタペタと張り付けポイント移動作業が続きます。髪の毛を作る際「房」にして張り付けていく方法もよく用いられるようですが、「房」をコントロールする技術に不安があったため、板ポリゴンで形の様子を見てみて、後から裏打ち […]

建造中の陸奥、途中経過(顔その2)

  • 2019.01.14
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昨日に引き続いて、目のまわりの作業をこなして一旦仕上げてみました。 手を付けたのは、まつ毛の一部、白目、虹彩、黒目、眉。目の色は緑色から陸奥の色に合わせる(?)ようにしてレンダリング。 正面。顔のモデリングでは二重まぶたとして一本しわを入れてあります。ですが、今回別オブジェクトとして二重のラインを用意しているので、そのしわは要らないのかと思ったりしています。 また、まつ毛の先を鋭角にするや厚みや形 […]

建造中の陸奥、途中経過(顔)

  • 2019.01.13
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陸奥の顔ですが、今日は主に唇の作成、顔のライン全体と目のまわりを手直しして時間切れ。 細かな修正は後回しにして、どんどん進めて陸奥の全身像を早く拝めることを当面の目標にしてます。今回は顔まわりについてメモ書き程度の報告を。 真正面。唇は作例にあるような簡素な口まわりでは作らず、普通の厚みのある唇で作ってみました。レンダリングの結果は、下唇の影が出ます。最終的な絵作りの際に、この影をどうにかするかも […]

陸奥の舌をテストしてみる。

せっかくなら陸奥に実装してみたい動く舌をテストしてみました。 今モデリング着手中の陸奥は、「動いてなんぼ」を目標にしていますので、アニメーションを意識して「建造」しています。 いろいろな方のモデリングの作例など見てみましたが、口の中に作る舌を動かすような例はあまり見受けられなかったので、今作っている陸奥では動くようしてあげたいと考えました。実際顔の表情を付ける際に、舌の動きがあると「ある意味でいき […]