ランドスケープペイントと時の要点と注意点など

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  • 2020.01.07
  • UE4

個人的に押さえておきたいポイント。 ランドスケープのペイント時 1.コンテンツブラウザ上で使用するランドスケープ用に用意したマテリアルを、選択したランドスケープの[Details(詳細)]パネルの[Landscape]セクション-Landscape Materialへ入力します。 2.ランドスケープマテリアルを適用したら、Landscape Layer Info Objectsを作成、割り当てます […]

Open Worldツールについて

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  • 2020.01.03
  • UE4

UE4提供ドキュメントから、自分用により抜粋した形で情報抽出したメモ書きです。 ツールの種類 アルゴリズムを使用してレベル内にスタティックメッシュを配置するツールが2種類のツールセットが用意されている。 Procedural Foliage ツール 木々や低木が生い茂った広大な森林の作成に使用する。年間で育つ森林の成長率をステップごとに定義してシミュレーションできる。新しいバーチャルシードが他のF […]

個人的に理解しておきたい情報 in ゲームグラフィックス 2014

  • 2019.12.20
  • CG

『ゲームグラフィックス 2014』記事内にあったTipsや情報で押さえておきたい見出しを個人的なリマインドとして抜粋。 「龍が如く 維新!」より。 1.1.PS3での動作を前提に制作された3Dモデル。1.2.ディテールテクスチャによる衣装の質感表現。2.1.既存キャラクターのイメージを保つ衣装デザイン。2.2.多彩なNPCバリエーションの実装。3.1.複数テーマを組み込んだメインフィールド・京。3 […]

個人的に理解しておきたい情報 in ゲームグラフィックス 2013

  • 2019.12.20
  • CG

『ゲームグラフィックス 2013』記事内にあったTipsや情報で押さえておきたい見出しを個人的なリマインドとして抜粋。 「ジョジョの奇妙な冒険オールスターズバトル」より。 1.3Dかつ原作らしいキャラクターモデル。2.特殊なバリエーションモデル。3.ジョジョならではの特殊ボーン。4.オンリーワンなキャラクターたち。5.原作表現のキモ、ハッチングシェーダー。6.特殊なボーン変形を用いた独特の表現。7 […]

個人的に理解しておきたい情報 in ゲームグラフィックス 2010

  • 2019.12.19
  • CG

『ゲームグラフィックス 2010』記事内にあったTipsや情報で押さえておきたい見出しを個人的なリマインドとして抜粋。 「ワールドサッカーウイニングイレブン2010」より。 1.セルフシャドウの試行錯誤。2.LODレベルに応じた設定。3.1.ベースモデルのセットアップ。3.2.肩のセットアップ。3.3.袖のセットアップ。3.3.前腕のセットアップ。3.4.肘・膝のセットアップ。3.5.ユニフォーム […]

リサ出現(恐怖演出 in P.T.)

ホラーゲーム内で見られる恐怖演出をリマインドするためのメモ。今回はP.Tからリサ。規定出現とランダム出現。 1.オープニングシークエンス内のドアの間から見えるリサ。 プレーヤーが気づくか気づかないぐらいで画面に現れることで、少なくともプレーヤーの潜在意識には「何らかの存在」を感じさせる効果が期待される。 2.バスルームのドアの間から覗くリサ 赤子の声と半開きになったドアの間から、急に顔を出てドアが […]

辞め時を見極める(その1)

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先日は上司に退職意思を伝えるまでのプロセスでしたが、現在その上の上司もしくは人事からのリアクション待ちの状態です。流れてとしては部長と一回話してから、改めて人事が出てくる感じでしょうか。就業規則には退職一ヵ月前には申し出る旨が記載されているので、最短で一ヵ月後に退職となりますが、実際担当クライアントなどの引継ぎや有休消化を踏まえたスケジュールを会社側と詰めていかないといけないです。 ここで一点注意 […]

退職の決意を伝える

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長年勤めてきた会社ですので、しっかりと手順を踏んで可能な限り円満に辞めていけるよう努めます。 例えば、申し出る上司が憎い場合でなければ、そこはやはり情もあるので、少しは辞めることを伝えると自分自身ためらう瞬間もでてくるかもしれませんが、しっかりと辞める決意を持ってブレない姿勢を貫きます。 自分自身も振り返れば若い頃、感情的に「辞めてやる!」という衝動からバイトなど辞めたこともありましたが、今回につ […]

40代、家族持ちにして退職を決意!

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10年以上働き続けた今の会社ですが、退職を決意しました! これから会社に辞める話を進めたり、実際どのような流れで退職のプロセスが進んでいくか、記録としてブログに書いていきたいと思います。 辞める決意に至る 正直、給与を含む待遇はそんなに悪くない会社であります。実際仕事の内容などもある程度は好きにさせてくれましたし、ノルマや残業も気にするような負荷ではない環境でした。 とは言え、ある意味で受け身でや […]

スケルゴンエディターのバンク一括調整で得られる結果

モデラーでスケルゴンを作成した際の、ヘディング/ピッチ/バンクのコントロールについて確認していきます。スケルゴンを操作することを、あやふやのまま放置していたので、再認識のために記事を書いてみます。 モデラーで作成したスケルゴンの(例えば人間の)骨格構造を、後々レイアウトでスケルゴン変換もしくはSkelgonReaderでボーンを読み込んだ場合、ヘディング/ピッチ/バンクが思った方向をむいていなく、 […]

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